Компоненты и колизии в Unreal 4
Данный раздел пока в разработке
Данный раздел пока в разработке
Настройка Pawn(Customize a Pawn Серия уроков по программированию на unreal 4. Данный урок должен дать общее представление о настройке объектов и игроке. 1) Первоначально мы создадим новый проект с базовым кодом на С++ . После мы добавим кастомизированный класс через визард и назовём его MyPawn. Pawn – является типом актёра которым управляет игрок 2) Во… Read More »
FTransform::SetScale3D Изменение масштаба объекта через установку нового значения. Синтаксис void SetScale3D ( const FVector & NewScale3D ) Установка Scale3D компонент Параметры NewScale3D – новое значение для Scale3D компонента Рекомендации Module – core Header – Runtime/Core/Public/Math/TransformVectorized.h
FObjectInitializer::CreateDefaultSubobject Функция объявлена как шаблон. Первым аргументом передаётся объект, на который опирается система при формировании мира. Объекту можно задать условия при котором он будет содержать в себе свойства скажем “сферы” или “куба”. Создаёт компонент или подобъект. template<class TReturnType, class TClassToConstructByDefault> TReturnType * CreateDefaultSubobject ( UObject * Outer, FName SubobjectName, bool bTransient ) Параметры: Возвращаемый тип… Read More »
Actors – Это элемент который можно разместить на уровне. Являясь основным классом предметов, он поддерживает различные преобразования, такие как:перемещение, масштабирование и вращение. AActor является базовым классом который можно создать как через блюпринты и программный код, так и и уничтожить таким же способом. Есть несколько видов актёров, включающие в себя StaticMeshActor, CameraActor, и PlayerStartActor. Actors не… Read More »
Введение в C ++ Программирование на UE4 1 часть Перевод начинается с (Gameplay Classes: Objects, Actors, and Components) ссылка Классы геймплея: предметы, актёры, компоненты. В Unreal Есть 4 основных класса которые вы будете использовать постоянно, это UObject, AActor, UActorComponent, и UStruct. Каждый блок описан в разделах ниже. Конечно можно создавать свои блоки, но тогда они… Read More »
Данный перевод является вольным переводом страницы по документации Unreal 4.Я не гарантирую что он на 100% подойдёт или будет корректным. В первую очередь я перевожу для себя с целью изучить данный движек, который я считаю лучшим среди существующих на текущий момент времени. Спасибо за понимание.
При создании проекта в вложенных папках, папка не должна иметь отличительное от английского. Эта рекомендация не относится если проект создаётся на блюпринтах, а только относится к С++. VS просто не сможет стартануть. Баг заметил в VS2013 и UE4.9.* Да, и UE4.* -UE4.10 не поддерживают vs2015 до UE.11.*
Есть две таблица: Таблица с личными сообщениями CREATE TABLE IF NOT EXISTS `messages` ( `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT COMMENT ‘message_id’, `user_in` int(11) NOT NULL COMMENT ‘user who sended message’, `user_out` int(11) NOT NULL COMMENT ‘user who ged message’, `status` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT ‘0’ COMMENT ‘”1″ if new message’, `img` text, `msgtime` timestamp NOT… Read More »
Написание Unit тестоя является очень хорошей практикой при поддержке, рефакторинге и форматировании кода. Постоянно приходится искать примеры проверки значений про написании тестов. Здесь я хочу привести основной функционал при написнии тестов. 1) assertTrue – Проверка на существование переменной assertTrue($val,$messages) $val – переменная $messages – сообщение при ошибке. 2) assertSame – Проверка на ожидаемое значение assertSame($val1,$val2,$messages)… Read More »