Monthly Archives: November 2015

Контроль камер в игре

Game-Controlled Cameras Это руководство покажет как сделать активной камеру, и переместиться от одной активной камеры к другой. В итоге должно получиться следующее [wpdevart_youtube]hwErvhNdc9c[/wpdevart_youtube]   1) Place Cameras in the World Размещение камер в мире 1) Начнём данный урок с создания базового проекта с базовым контентом который будет иметь название “HowTo_AutoCamera”. Первое что необходимо сделать, это… Read More »

Category: Uncategorized

UInputComponent::BindAction

UInputComponent::BindAction Делегирует связь определённого действия на функцию, Указанную в настройках проекта. Различные действия между собой не связаны. Можно например отслеживать клавиши пользователя и вызывать при нажатии определённую функцию. Пример здесь Синтаксис template<class UserClass> FInputActionBinding & BindAction ( const FName ActionName, const EInputEvent KeyEvent, UserClass * Object, typename FInputActionHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate< UserClass >::FMethodPtr Func ) Пример кода //… Read More »

Category: Uncategorized

ADefaultPawn::SetupPlayerInputComponent

ADefaultPawn::SetupPlayerInputComponent Вызывается при нажатии клавиш. Необходимо например при привязке игровой логики и ввода пользовательских клавиш. Пример можно посмотреть здесь (ссылка) virtual void SetupPlayerInputComponent ( UInputComponent * InInputComponent )   Module Engine Header Runtime/Engine/Classes/GameFramework/DefaultPawn.h Source Runtime/Engine/Private/DefaultPawn.cpp  

Category: Uncategorized

Player Input and Pawns 3 часть

Связывание игровой логики и действий пользователя через программирование в unreal Program and Bind Game Actions 1) В visual studio необходимо открыть файл MyPawn.h  и добавить в него следующий код в конце определения всех функций. //Input functions void Move_XAxis(float AxisValue); void Move_YAxis(float AxisValue); void StartGrowing(); void StopGrowing(); //Input variables FVector CurrentVelocity; bool bGrowing;  Мы здесь объявляем… Read More »

Category: Uncategorized

GENERATED_BODY() или GENERATED_UCLASS_BODY() Разное поведение

Пытаясь собрать проект, после создания пауна или актёра, проект просто ругался в студии и создаваться на отрез отказывался. После долгих манипуляций, я выяснил, что причина была в том что он не мог сгенерировать файл по умолчанию который прописывается в заголовке и по факту не существует(генерируется после старта сборки проекта) Причина до банальности проста, надо заменить… Read More »

Category: Uncategorized

Player Input and Pawns 2 часть

Первая часть Настройка Pawn(Customize a Pawn) Конфигурация игрового управления в unreal engine 4 Конфигурация игрового управления (Configure Game Input) Есть два типа отображения игрового входа, это действие и оси. Привязка действия в игре надо предполагать что это нажатие на клавиши мыши или джойстика, а так же передвижение. Данные события отображают щелчёк мыши, двойной клик или… Read More »

Category: Uncategorized

Player Input and Pawns 1 часть

Настройка Pawn(Customize a Pawn Серия уроков по программированию на unreal 4. Данный урок должен дать общее представление о настройке объектов и игроке. 1) Первоначально мы создадим новый проект с базовым кодом на С++ . После мы добавим кастомизированный класс через визард и назовём его MyPawn. Pawn – является типом актёра которым управляет игрок 2) Во… Read More »

Category: Uncategorized

FTransform::SetScale3D

FTransform::SetScale3D Изменение масштаба объекта через установку нового значения. Синтаксис void SetScale3D ( const FVector & NewScale3D ) Установка Scale3D компонент Параметры NewScale3D – новое значение для Scale3D компонента Рекомендации Module – core Header – Runtime/Core/Public/Math/TransformVectorized.h  

Category: Uncategorized

FObjectInitializer::CreateDefaultSubobject API UE4

FObjectInitializer::CreateDefaultSubobject Функция объявлена как шаблон. Первым аргументом передаётся объект, на который опирается система при формировании мира. Объекту можно задать условия при котором он будет содержать в себе свойства скажем “сферы” или “куба”. Создаёт компонент или подобъект. template<class TReturnType, class TClassToConstructByDefault> TReturnType * CreateDefaultSubobject ( UObject * Outer, FName SubobjectName, bool bTransient ) Параметры: Возвращаемый тип… Read More »

Category: Uncategorized