Author Archives: koras

Семь правил хорошего комментария к коммиту

– Отделяйте заголовок от тела пустой строкой – Ограничивайте заголовок 50 символами – Пишите заголовок с заглавной буквы – Не ставьте точку в конце заголовка – Используйте повелительное наклонение в заголовке – Переходите на следующую строку в теле на 72 символах – В теле отвечайте на вопросы что и почему, а не как   Рекоммендация… Read More »

Полезный сайт по unreal engine 4

http://www.acclivitygamestudios.com/?p=4386 сборник рецептов http://www.youtube.com/channel/UCIEqFMmWhxF4yA4gowhFjNA/videos видео туториал Пока все, потом дополню

Category: Uncategorized

UTextRenderComponent – функция рендеринга текста

  Рендер текста с заданым шрифтом. Контент содержит обычный шрифт, аттрибуты, выравнивание, цвет и так далее. UCLASS(ClassGroup=Rendering, HideCategories=(Object, LOD, Physics, TextureStreaming, Activation, “Components|Activation”, Collision), EditInlineNew, Meta=(BlueprintSpawnableComponent=””)) class UTextRenderComponent : public UPrimitiveComponent     Module Engine Header Runtime/Engine/Classes/Components/TextRenderComponent.h  

Контроль камер в игре

Game-Controlled Cameras Это руководство покажет как сделать активной камеру, и переместиться от одной активной камеры к другой. В итоге должно получиться следующее [wpdevart_youtube]hwErvhNdc9c[/wpdevart_youtube]   1) Place Cameras in the World Размещение камер в мире 1) Начнём данный урок с создания базового проекта с базовым контентом который будет иметь название “HowTo_AutoCamera”. Первое что необходимо сделать, это… Read More »

Category: Uncategorized

UInputComponent::BindAction

UInputComponent::BindAction Делегирует связь определённого действия на функцию, Указанную в настройках проекта. Различные действия между собой не связаны. Можно например отслеживать клавиши пользователя и вызывать при нажатии определённую функцию. Пример здесь Синтаксис template<class UserClass> FInputActionBinding & BindAction ( const FName ActionName, const EInputEvent KeyEvent, UserClass * Object, typename FInputActionHandlerSignature::TUObjectMethodDelegate< UserClass >::FMethodPtr Func ) Пример кода //… Read More »

Category: Uncategorized

ADefaultPawn::SetupPlayerInputComponent

ADefaultPawn::SetupPlayerInputComponent Вызывается при нажатии клавиш. Необходимо например при привязке игровой логики и ввода пользовательских клавиш. Пример можно посмотреть здесь (ссылка) virtual void SetupPlayerInputComponent ( UInputComponent * InInputComponent )   Module Engine Header Runtime/Engine/Classes/GameFramework/DefaultPawn.h Source Runtime/Engine/Private/DefaultPawn.cpp  

Category: Uncategorized

Player Input and Pawns 3 часть

Связывание игровой логики и действий пользователя через программирование в unreal Program and Bind Game Actions 1) В visual studio необходимо открыть файл MyPawn.h  и добавить в него следующий код в конце определения всех функций. //Input functions void Move_XAxis(float AxisValue); void Move_YAxis(float AxisValue); void StartGrowing(); void StopGrowing(); //Input variables FVector CurrentVelocity; bool bGrowing;  Мы здесь объявляем… Read More »

Category: Uncategorized

GENERATED_BODY() или GENERATED_UCLASS_BODY() Разное поведение

Пытаясь собрать проект, после создания пауна или актёра, проект просто ругался в студии и создаваться на отрез отказывался. После долгих манипуляций, я выяснил, что причина была в том что он не мог сгенерировать файл по умолчанию который прописывается в заголовке и по факту не существует(генерируется после старта сборки проекта) Причина до банальности проста, надо заменить… Read More »

Category: Uncategorized

Player Input and Pawns 2 часть

Первая часть Настройка Pawn(Customize a Pawn) Конфигурация игрового управления в unreal engine 4 Конфигурация игрового управления (Configure Game Input) Есть два типа отображения игрового входа, это действие и оси. Привязка действия в игре надо предполагать что это нажатие на клавиши мыши или джойстика, а так же передвижение. Данные события отображают щелчёк мыши, двойной клик или… Read More »

Category: Uncategorized